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Mantra : Oniropunk

Batro Games

"Outre l'univers dense et riche de potentialités, Mantra se paie le luxe de revisiter la pratique du jeu par des propositions concrètes, aussi pertinentes que celles contenues dans "Mener des parties de jeu de rôles", synthèse et ergonomie en prime, puisque mises en perspective avec le propos du jeu lui-même. Elles nous incitent à expérimenter d'autres sensations, hors de notre zone de confort. A cet égard, l'auteur parvient pleinement à transcender le cadre habituel, en liant intimement les mécanismes simples mais novateurs du jeu à son propos et nous offre en prime une possible mise en abîme ! "
- Aregallia, à propos de Mantra 1


"Mantra, c'est de l'imaginaire en barre, immédiat, sans interface.
Mantra est une ôde au rêve, au ludisme, à la simplicité."
- Kik, à propos de Mantra 1

Si le mouvement Surréaliste, Un chien andalou, The Fountain, Las Vegas Parano, Trainspotting, Dune, Requiem for a dream, Cosmopolis, Le Festin Nu, Mulhloland Drive, l’Effet Papillon sont des films qui vous parlent, Mantra est fait pour vous.

Si vous possédez la première édition, sachez que cette nouvelle version contient assez de nouveau matériel pour justifier l'obtention de celle-ci : conseils, background, règles, nouveaux scénarios, tout a été réécrit !

Imaginez que tout est possible. Que la seule limite est votre imagination. Imaginez un jeu qui entremêle toutes les réalités. Vous vous y connaissez en informatique ? Très bien : votre personnage aussi ! Vous avez terrassé un dragon dans votre dernière partie de jeu de rôle ? Votre personnage le peut aussi. C’est vous. C’est tous vos personnages en un. C’est toutes vos réalités en une.
Votre personnage se retrouve sous une pluie acide ? Cherchez votre parapluie et abritez-vous avec à la table de jeu.
Votre meneur se met à réciter d’étranges cantiques ? Méfiez-vous : c’est peut être le MJ, sous les traits de son double - la Magicienne - qui s’apprête à vous faire basculer dans sa prison onirique.
Vous cherchez votre dose de drogue psychédélique ? Cherchez là dans la salle de jeu, car le meneur l'a caché dedans !

Acceptez de ne pas tout comprendre, de ne pas tout contrôler, de ne pas tout définir. Découpez des textes pour improviser votre roleplay. Redevenez spontané, instinctif, émotionnellement vibrant. Découvrez les richesses de l'inconscient collectif. Qui sait ce que vous allez trouver dans les coulisses du monde ?

Points essentiels du jeu :

  • De quoi relier vos mondes et vos jeux préférés grâce aux Réminiscences (visions d'autres mondes) et aux Déjà-vus (exploits réalisés dans n'importe quelle autre JdR, jeu vidéo, ou vie réelle) !

  • Partant d'un JdR classique (des secrets, du background, des PNJs, une cosmologie, un meneur classique) Mantra fait dériver la partie vers une destructuration de la réalité à coup de techniques narrativo-vegan et une pincée de LSD. Pas de dés, un meneur qui tourne par moments, les joueurs se jouent eux-mêmes, des flashs-backs, une pioche de cut-up, etc.

  • Le meneur de jeu a son propre personnage : la Magicienne, avec sa fiche et ses pouvoirs méta-jeu !

  • Des règles sans dé, qui utilisent des techniques artistiques (le cut-up), des mots-clés non chiffrés et des billes. Pour réussir une action, il faut convaincre le meneur de jeu que l'on dispose d'un mot-clé correspondant à l'action entreprise. Si aucun mot-clé n'est valable, le joueur pioche deux fragments dans le cut-up et interprête comme il peut les morceaux de phrases trouvées.

  • Deux jauges communes : des billes blanches qui mesurent l’énergie spirituelle et la quantité de drogue que possède le groupe avant l’arrivée de la prochaine Réminiscence, et des billes noires qui mesurent le poids du Karma. S’il le Karma est trop haut, l’Hommonde est perdu et les héros se dissolvent dans le pétrol’magie. Si le Karma diminue jusqu’à 0, l’Hommonde renaît et les personnages fusionnent avec le multivers...et redeviennent un dieu.

  • Des indications pour jouer des parties très courtes (30mn - 2h) ou des campagnes.

Afin d'être le plus transparent possible, voici le manuscrit actuel du jeu. Les commentaires sont ouverts : vous pouvez noter des remarques si vous le souhaitez !

Vous trouverez un making of en 4 parties ici, sur notre blog, si vous voulez comprendre notre démarche en détail.


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Voici quelques scénarios typiques :

  • Echapper au Bureau des narcotiques
  • Explorer les Réminiscences d'autres vies
  • Créer une nouvelle langue universelle
  • Partir en quête de son totem, un animal primordial, et fusionner avec
  • Découvrir qui est la chamane Eurydice qui naît d'elle-même
  • Se transcender et faire renaître l’Hommonde à force de retrouver leurs vies parallèles et leurs perles divines
  • Créer une nouvelle drogue psychédélique
  • Vaincre leur dépendance à la Bille
  • Découvrir les réseaux de junkies interdimensionnels
  • Explorer le Temps et les époques, changer l’Histoire
  • Détrôner le Lion ou Androgyne-Roi et abattre leur empire dimensionnel
  • Détruire Thot-Hermès, le vampire junkie psychopathe
  • Créer un abri pour les marginaux et les junkies de la Bille
  • Explorer l’infini du multivers et du Sous-Monde
  • Trouver les organes divins de l’Hommonde
  • Détrôner la Magicienne / meneur de jeu et la remplacer par une machine à écrire parlante

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Le jeu utilise deux mécanismes psychédéliques essentiels :

Les Réminiscences, qui sont des flashs d'autres vies. Elles surgissent à cause du manque de drogue, et sont des mini "escape-games", des énigmes ou des prisons surréalistes. Le groupe doit trouver la perle divine qui s'y cache en un temps limité. Les Réminiscences sont l'occasion de changer de meneur : un joueur peut animer cette scène surréaliste (mais ce n'est pas obligatoire.)

Les Déjà-vus sont des exploits comme "J'ai vaincu un monstre géant à mains nues dans ma dernière partie de Donjons & Dragons" que vous avez vécu dans votre vraie vie, dans un autre JdR ou jeu vidéo, et que vous réutilisez dans Mantra pour accomplir des actions extraordinaires : si vous faites un parallèle entre votre Déjà-vu et la situation en cours, vous réussissez l'action de manière exceptionnelle !

Grâce à ces deux éléments, vous pouvez relier votre vraie vie, vos propres mondes imaginaires et vos jeux préférés, et inventer toutes sortes d'espaces-temps incroyables.

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Le cut-up est un outil d’improvisation. Il est utilisé pour aider le meneur et les joueurs à résoudre les actions dans le jeu. C'est une technique d’écriture imaginée par Brion Gysin et employée par l’écrivain et poète William Burroughs. Il s’agit de découper des phrases de journaux et d’autres textes, de les mélanger, de les coller ensemble pour produire de nouveaux textes. L’inconscient doit alors nous guider pour donner un sens et une cohérence à ce collage. En cours de partie, le cut-up est une pioche constituée de morceaux de textes posée au milieu de la table.

Exemple d’utilisation du cut-up :
Batro a imprimé avant la partie le lexique du livre de base, et amené des journaux qui parlent du trafic d'opium. Il découpe le lexique et les journaux de façon théâtrale devant les joueurs, puis place aléatoirement les morceaux au milieu de ta table, comme une pioche. Un peu plus tard, lorsqu’un joueur lui demande s’il trouve un objet dans la pièce qu’il fouille, Batro lui demande de piocher dans le cut-up. Il pioche deux fragments. Le joueur lit les fragments et trouve la mention d’une “grande lampe rouge” et d’un morceau de phrase qui dit “...dans une salle défonce à l’opium”. Batro demande au joueur ce qu’il trouve (car c’est aux joueurs de choisir). Le joueur improvise donc à partir du cut-up : il décrit comment le personnage-joueur trouve une lampe rouge dans une grande pièce qui sert de fumerie d’opium. Même si une telle salle n’a rien à faire dans l’hôpital où ils se trouvent, ce n’est pas grave ! C’est un rêve, construit à partir de fragments de souvenirs et de l’inconscient. La pioche du cut-up sert ainsi à improviser des noms, des lieux, des objets, des personnages, et tout autre élément improvisé en cours de partie. Il peut aussi coller les morceaux entre eux pour former un plan de lieu, (les phrases imprimées indiquant des éléments de décors et d’ambiance) comme par exemple un labyrinthe onirique, les rues d’une ville perdue dans les dimensions ou une prison. Varier et bien choisir les journaux, livres ou autres imprimés à découper participe à l’ambiance et aux thématiques qui surgissent.

Lorsque nous affirmons que "le jeu de rôle est un cut-up", nous pensons que Mantra doit être découpé et recollé selon vos envies. C’est l’évolution jusque boutiste du jeu : à la fin de la campagne le groupe doit parvenir à découper et recoller aléatoirement ce livre, les règles et le “background” pour se l’approprier et le transcender.
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Les personnages sont toujours le mélange entre des éléments biographiques réels des joueurs, des aspects purement fictifs et un animal totem. Les joueurs peuvent inventer leur vie privée si parler de certains événements les gênent : même si le personnage leur ressemble, il n’est pas totalement identique.

Exemple : Camille la joueuse interprète Camille le personnage et elles se ressemblent dans les grandes lignes (même nom, même caractère, même apparence), mais leur passé est quelque peu différent et seule Camille fictive consomme de la drogue et possède des pouvoirs surnaturels. Inversement Camille fictive a les compétences et les souvenirs de Camille réelle. Enfin les deux Camille vivent dans une réalité parallèle proche mais pas identique.

Mantra assume l’idée que les personnages des jeux de rôle soient les reflets des joueurs. L’intérêt de se jouer soit-même est de composer un rôle fictif à partir du réel. C’est un exercice délicat et nous l’espérons enrichissant. C’est votre identité, votre passé, vos souvenirs, vos compétences, et votre entourage qui sont utilisés pour créer votre alter-ego avec les modifications qui vous arrangent : famille différente, métier différent par exemple. Votre double vous ressemble dans les grandes lignes, mais c’est tout de même un rôle. Il est illusoire de croire que vous pourriez vous jouer complètement vous-mêmes, même si vous faisiez tout pour cela. L’identité est multiple, subjective et toujours changeante. Notez que même le meneur de jeu possède son personnage et sa fiche : la Magicienne ! La Magicienne intervient dans le réel et dans la fiction, en volant la voiture des PJs, en découpant leurs fiches, en apportant des objets réels dans la fiction, etc !

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Pourquoi une nouvelle édition ? Tout d'abord cette précommande participative permet de financer un véritable tirage pour le réseau des boutiques, en tirage offset. Fini l'impression à la demande : meilleure diffusion et meilleure qualité.

La deuxième raison c'est que les retours ont été assez nombreux pour imaginer une nouvelle version du livre de base, avec des règles et un background revu. Vous trouverez dans la FAQ des détails sur les changements, si vous connaissez la première édition.

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  • Le livre fera 128 pages en noir et blanc, en couverture rigide, A4. Le livre contient plusieurs scénarios pour débuter en douceur.
  • Vous avez besoin de 20 billes blanches et de 20 billes noires pour jouer en plus de ce livre, ou des jetons pour les représenter. Les packs de billes sont achetables en magasins de jouets ou sur des sites de vente en ligne à très bas prix.
  • Enfin vous avez besoin d'une paire de ciseaux et des textes variés à découper pour le cut-up.

Partenaires boutiques

Les options :

  • PDF : Carcère For 5 €
  • PDF : Mantra v1 For 8.44 €
  • PDF : Mantoid Universe For 10 €
  • PDF : La trilogie de la crasse For 10 €
  • Version Papier : La trilogie de la crasse For 24.90 €
  • Version Papier : Mantoid Universe For 24.90 €
  • Gourou For 90 €

    Batro, le créateur du jeu, vous accompagne durant six mois (à compter de la sortie du jeu en PDF) pour préparer et mener votre campagne Mantra. Il peut par exemple :

    • Discuter avec vous une fois par mois de vive voix (au téléphone ou en vrai) sur les différents aspects du jeu, répondre à vos questions techniques et de background.
    • Ecrire des Réminiscences adaptées à votre groupe et votre scénario
    • Discuter avec vous et avec vos joueurs dans un forum dédié (comme un groupe Facebook par exemple)


Les Objectifs :

  • Projet Financé ! unlocked
  • Palier bonus ! unlocked
  • Palier 1 :  Scénario Brûlé par les ondes en pdf unlocked
  • Palier 2 : Campagne « La secte » en pdf locked
  • Palier 3 : 50 Feuilles de personnage locked
  • Palier 4 : Campagne locked

Les contreparties :

L’option Gourou comporte ces éléments :
- durant six mois à compter de la réception du jeu en PDF, Batro, le créateur de Mantra, vous conseille durant la préparation de votre campagne ou de vos parties one-shot.
- Il écrit plusieurs Réminiscences adaptées à votre histoire.
- Vous discutez au téléphone ou par tchat une fois par mois, durant environ 2 heures max, via rendez-vous fixé à l’avance.
- Il peut mener une partie courte / Réminiscence via email, téléphone ou tchat en solo, pour chaque joueur, et pour le meneur de jeu lui-même !
- En conventions, il vous réserve toujours une place à sa table, sur l'un de ses jeux (pas seulement Mantra) si vous venez à l'évènement.
- Ce service nécessite l’envoi de compte-rendus à l’auteur afin de l’aider dans ce travail.

Batro (conception)
Quentin Bachelet (Scénarios, règles, illustrations), déjà aux manettes de la première édition.
Nina François (Scénarios, règles), nouvelle venue dans l'univers du jeu de rôle, a apporté sa patte chamanique et théâtrale au jeu.
Tanguy (Scénarios), nouvelle recrue également, c'est un auteur à suivre !

Le multivers présenté dans Mantra (que je surnomme « Les mondes de Telos ou Mondes du Mantra ») prend sa source et se développe dans d’autres jeux de rôle : Carcère, Jaune Radiation, Mantoid Universe, la Trilogie de la Crasse (en particulier) et Les Exorcistes notamment. La possession de ces jeux n’est pas nécessaire pour jouer et comprendre Mantra, mais apporte des variations et des éléments complémentaires. Mantra : Oniropunk est en quelque sorte la synthèse et une évolution majeure de ce multivers multi-jeux publié durant ces cinq dernières années...

Posséder les deux versions du jeu est un plus et pas une redondance. La majorité de l’ancien matériel est toujours valable et reste une excellente ressource pour jouer à cette nouvelle mouture. Ce deuxième guide focalise le jeu sur le thème des junkies et de la Bille. L’addiction à la drogue issue du Sous-Monde appelée “Bille” est désormais le point commun des personnages-joueurs et le déclencheur des Réminiscences. Mantra 2 ne réédite pas la campagne ni les exemples de Réminiscences : tout est neuf et tout est compatible concernant l’univers. Vous pouvez jouer la campagne de la première édition et de cette version à la suite sans soucis. Quelques changements sont à noter : les joueurs se jouent eux-mêmes, ou presque. De nombreux détails concernant l’Empire du Lion ont été ajoutés. En terme de règles, j’ai précisé des termes (le niveau permanent de perles s’appelle désormais “Karma” et les “Réminiscences jouables ou compétences de Réminiscences” sont des “Déjà-vus”) ; le Karma est désormais inversé : plus il est bas, mieux c’est. Les totems sont désormais développés en terme de règles et de background. Nous avons redéfini le fonctionnement des Réminiscences et des Visions-flashs, et ajouté des effets secondaires à la jauge de Karma qui impacte donc plus le gameplay. La création de personnages est plus précise avec l’apport des totems, qui préfigurent l’apparence animale des Anciens du Sous-Monde de la première édition et inscrivent le jeu dans le courant chamanique. Enfin de nombreux exemples et clarifications (issues de Mantra Zéro et de Rêves & Cauchemars) ont été apportés au texte. Le pouvoir de possession est désormais gratuit, et des règles ont été ajoutées concernant la guérison des blessures. Le quizz a été réécrit. Dernier changement majeur : l’ajout du pouvoir de voyage temporel qui promet des scénarios particulièrement tordus !

Non.
Vous pouvez utiliser des jetons pour les remplacer, ou même des cailloux si comme moi vous jouez de temps à autre en extérieur et sans avoir pris votre matériel !

Non.
Il peut facilement être adapté à un large public. Nous proposons même une variante des règles pour enfants.
Attention toutefois : comme les joueurs se jouent eux-mêmes, nous prévoyons des outils de censure afin de ne pas mettre en danger émotionnellement les joueurs. Par exemple, les joueurs peuvent mentir sur leur vie réelle sans aucune justification - et sans même le mentionner, et une méthode de censure des thèmes sensibles est décrite en détail.

Les joueurs incarnent des doubles légèrement différent d'eux-mêmes et durant la partie le meneur de jeu intervient en tant que lui-même dans la fiction. Mantra assume le méta-jeu et joue avec. La réalité de l'immersion en jeu de rôle par la seule voie du personnage fictif est carrément discutable. Nous pensons que la construction d'une variante de son identité à partir du réel est très enrichissant, et carrément immersif : nous l'avons constaté lors des tests.

Mantra n'est pas un "storygame" : le contrôle narratif est à 80% possédé par un seul meneur durant la campagne. Les 20% restants, cependant, peuvent très bien augmenter lorsque l'expérience de jeu et le groupe glissent dans les réalités. Les Réminiscences et le cut-up amènent une petite dose de chaos et d'étrangeté.

Non, pas du tout. Le cut-up est utilisé en complément des mécaniques de résolution des actions (ici, sans dés, et largement décidé par le meneur) et pour inspirer les joueurs durant la partie : compléter des descriptions, ajouter des éléments aléatoires, bref pour rendre la partie pleine de surprises, de cassures, de langages étonnants !

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          Mantra : Oniropunk

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          Funding

          88
          Backers
          3,559 € (119%)
          Amount raised
          This project has unlocked 3 Level Up's!
          • Initial funding goal :
            3,000 €

          Time left

          Project finished
          from 09/24/2018 20:00 till 10/15/2018 21:00

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