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Les Veilleurs : une aventure à découvrir en solitaire

De Architecturart

Bienvenue sur le financement participatif de Les Veilleurs !

Ce nouveau projet de De Architecturart va permettre de financer le jeu Les Veilleurs mais aussi de lancer la nouvelle collection de livres-jeux de De Architecturart faisant suite à Brumes : Histoire à découvrir en solitaire.

Cette gamme d'aventures solo débute aujourd'hui avec deux titres inédits :

Les Veilleurs et Les âmes seules.

Les Veilleurs, l'ouvrage au coeur de ce financement, vous fera découvrir une nouvelle région d'Austerion, Morne-Val, grâce à une proposition ludique jouable en solitaire ou entre amis.

Les âmes seules vous emmènera dans le Haut-Doubs, en 1906, pour jouer le rôle de l'inspecteur Lantillet confronté à une sordide affaire.

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Le livre les âmes seules vous est proposé durant ce financement au prix de lancement de 20€. Son prix en boutique sera de 29€.

Les visuels ne sont pas contractuels et pourront être modifiés ultérieurement.

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Au fil des parutions, De Architecturart vous a dévoilé sur des supports différents des contrées qui peuvent être explorées indépendamment les unes des autres, mais qui, mises côtes à côtes, forment le fabuleux continent d'Austerion. Nous continuons ici l'exploration du continent en vous proposant la région de Morne-Val.

Nous vous proposons ici de découvrir Morne-Val. Parcourez Morne-Val à travers l'ouvrage Les Veilleurs, en utilisant le concept que nous avions développé pour les Brumes. Deux manières différentes et complémentaires sont proposées : une aventure à découvrir en solitaire avec un système de donjons interactifs et une aventure à partager entre amis en mode jeu de rôle (JDR), explorez seul la région de Morne-Val, puis faites-la découvrir à vos amis !

Écrit par Gwalchmei (l'aventure en solitaire) et Géraud G (le scénario de JDR), illustré par Guillaume Tavernier, les Veilleurs est une aventure à découvrir en solitaire qui utilise un système de donjon interactif.

Avant que vous ne découvriez plus en détail le mode de fonctionnement du jeu, voici ce qui compose les deux offres concernant les Veilleurs.

  • Un livre contenant l'aventure à découvrir en solitaire. Format A5.
  • Les fiches. Elles représentent les donjons et lieux que vous découvrirez au fur et à mesure de votre exploration. Inclut 15 fiches A5.
  • Les cartes. Au format poker (8,8 x 6,3 cm), elles représentent les objets, des lieux, des interactions... Inclut 25 cartes.
  • Le plan de la région de Morne-Val, format A4.
  • Le plan de la ville, format A4.
  • Un étui de rangement en carton.
  • Un tiroir de rangement pour les cartes.
  • Un livre contenant l'aventure à découvrir en solitaire. Format A5.
  • Un livre contenant le scénario de l'aventure pour le mode JDR. Inclut un système de règles pour jouer clé-en-main sans règles supplémentaires. Inclut également les caractéristiques de jeu pour la 5e édition.
  • Les fiches. Elles représentent les donjons et lieux que vous découvrirez au fur et à mesure de votre exploration. Inclut 15 fiches A5.
  • Les cartes. Au format poker (8,8 x 6,3 cm), elles représentent les objets, des lieux, des interactions... Inclut 25 cartes.
  • Le plan de la région de Morne-Val, format A4.
  • Le plan de la ville, format A4.
  • Un étui de rangement en carton.
  • Un tiroir de rangement pour les cartes.

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Personne ne s’attarde en Morne-Val !

Vous connaissez sans doute cette maxime :

« Dormez-y une nuit, ce sera une vague de chagrin que peinera à dissiper l’aurore.

Dormez-y deux nuits, et soyez frappé d’abattement, de lassitude et de dépit.

Dormez-y trois nuits, pour un tourment infini, insidieux venin, qui vous rongera l’âme jusqu’à la folie. »

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« De la poussière d’étoiles et du temps infini, apparurent tout d’abord des dieux et des déesses, les Divinités. Après des éons de léthargie dans ce grand vide, ces dernières s’attelèrent à créer l’univers, rivalisant d’audace et d’imagination pour forger Austerion […]
Durant une éternité, Austerion flotta dans un vide immense, sombre et froid. Puis la vie germa et une substance immatérielle en émana, échappant au temps divin. Cette substance, les Limbes, se densifia en s’abreuvant de l’énergie vitale des mondes et donnèrent naissance à des Entités jalousant les Divinités […]
Sur Austerion, une sève divine alimentait la vie et entretenait ce monde idyllique. C’est alors que des êtres primordiaux, les Titans, surgirent spontanément de la terre, de l’eau, du feu, de l’air, de chaque brique élémentaire qui composait le monde. Ils égalèrent rapidement les Divinités en puissance et une guerre éclata entre ces puissances immortelles : les guerres Titanesques.
Ces guerres Titanesques durèrent des millénaires. Des espèces puissantes, terrifiantes, mais aussi intelligentes ou sournoises furent créées. La magie fut également créée par les Titans à partir de la Sève originelle d’Austerion. Ils élevèrent des Portails pour canaliser cette puissance et s’en servir. Malgré cela, les Titans furent vaincus et disparurent, du moins en apparence, de la surface du monde… Mais il se dit qu’il est temps pour eux de se réveiller. Toutefois, une antique organisation, l’Ordre, est là pour maintenir le statu quo dans ces guerres sans fin… »
Récit de Hadi, Prestelèvres

La région de Morne-Val fut maudite par les agents divins, durant le conflit qui les opposa aux Titans. Comme dans la région de Huis-bois, se trouve un portail qui permit aux Titans de canaliser pendant longtemps la Sève et de livrer d’âpres batailles face aux rejetons des Divinités. Cette malédiction lancée sur la contrée eut pour conséquence de limiter la puissance de la Sève, et donc celle des Titans, ce qui précipita la chute de ces derniers.
Avec la chute des Titans, le portail fut clos, scellé et protégé par des gardiens élémentaires et éternels, les Veilleurs. D’essence magique, ils furent le fruit d’expérimentation des érudits de l’Ordre et d’une de leur corporation appelée les « façonneurs de Sève » qui assemblèrent patiemment ces golems immortels.
Hélas, rien n'est éternel, et le portail s’est récemment fissuré, corrompu par la puissance divine de la Sève. De nombreuses organisations n'attendaient que ce signal pour relancer cette guerre éteinte depuis des millénaires. La fragilité du portail a attisé la convoitise des uns, la peur des autres, la résolution infaillible des derniers.


Le Livre-Jeu vous permettra d’interpréter soit un cultiste titanesque, soit un agent divin (parmi les plus puissants de leur organisation) qui chercheront à localiser le portail. Le serviteur des Titans va œuvrer dans l’espoir d’ouvrir le portail, tandis que l’agent n’aura de cesse de le détruire ou de le sceller définitivement, même si cela doit passer par le tarissement du flux de sève. Vous pourrez donc jouer deux fois cette aventure en ayant un objectif totalement différent !

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campaign image 11Cliquez sur les titres pour en savoir plus.

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Autre exemple d'intéraction avec les cartes.

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Certains paliers de la campagne de financement sont indiqués "Game On Tabletop exclusif". Ces paliers sont là pour vous remercier de rendre ce financement possible, ils ne seront pas disponibles à la vente à la fin de cette campagne. Ils vous apporteront quelques heures d'aventures supplémentaires !

  • Financement atteint unlocked
  • Ajout d'un plan unlocked
  • Ajout de 2 cartes unlocked
  • Ajout livret perso 1 unlocked
  • Ajout d'un ecran de jeu unlocked
  • Ajout d'un livret perso 2 unlocked
  • ajout d'une fiche unlocked
  • Ajout de deux cartes unlocked
  • Ajout des trajets des personnages unlocked
  • Ajout d'un plan supplémentaire unlocked
  • ajout de  deux cartes unlocked
  • Ajout d'une fiche exclusif game on unlocked
  • Ajout d'un plan unlocked
  • ajout d'un plan exclusif unlocked
  • ajout d'un plan et une carte unlocked
  • ajout de contexte unlocked
  • ajout fiche exclusive unlocked
  • ajout fiche exclusive unlocked
  • ajout fiche exclusive unlocked

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Ce financement participatif est aussi l'occasion pour De Architecturart de lancer une nouvelle collection de livres-jeu faisant suite à Brumes: Histoire à découvrir en solitaire. Cette gamme d'aventures solo débute aujourd'hui avec deux titres inédits : Les Veilleurs et Les âmes seules.

Durant ce financement, vous avez ainsi la possibilité d'acheter le livre Les âmes seules, écrit par Gwalchmei et illustré par Laurent Miny et Guillaume Tavernier. Deuxième ouvrage de la gamme, il se présente comme Les Veilleurs dans un somptueux étui cartonné avec un tiroir contenant les cartes. Le livre est entièrement écrit et n'attend plus que vous pour être édité. Des heures de jeux en perspectives avec plus de 400 000 signes et 450 paragraphes !

Les âmes seules se situe entre le livre-jeu et le jeu de société. Vous piloterez votre enquête depuis un plateau de jeu.

Cette aventure vous fera vivre une enquête dans le Haut Doubs en 1906. Vous jouerez le personnage de l'inspecteur Lantillet, envoyé sur place pour résoudre une sordide affaire de profanation de tombe. Votre enquête durera 4 jours et vous aurez 5 actions à réaliser par jour : visiter un lieu, interroger un suspect, suivre une piste... Choisissez bien ce que vous souhaitez faire et ne perdez pas de temps ! D'autant plus que suivant le jour où vous vous rendez sur un lieu, il ne s'y passera pas forcément la même chose !

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« On arrive, Monsieur ! » annonce le cocher d'une grosse voix rocailleuse couverte par le bruit assourdissant. Des spasmes secouent vos mains. Voilà maintenant que vous vous surprenez à appréhender la fin du voyage, à redouter ce qui vous attend au terme de la route, comme un acteur montant sur scène un soir de première, avant que le rideau ne se lève sur une salle qu'il sait hostile.

Il faut dire que vous n'avez eu guère de répit depuis votre départ précipité de Besançon. Une hirondelle dépêchée en toute hâte à votre domicile vous avait réveillé à l’aube : on vous confiait une affaire qui ne pouvait attendre.

« Quelque chose d'innommable », souffla le commissaire divisionnaire, prostré dans son fauteuil, les bras ballants, tel un boxeur groggy sonné par un terrible uppercut. À chaque mot, ses moustaches lissées s'agitaient en soubresauts compulsifs. Vous n'aviez pas jugé utile de répliquer, stoïque, debout devant son bureau en merisier où s'empilaient papiers griffonnés, chemises de couleurs et intercalaires.

Après avoir essuyé consciencieusement les verres de ses lunettes aux montures d'argent, les yeux dans le vague, il avait alors poursuivi, soudain réanimé.

« La fille du député Perrin ! Inhumée samedi, outragée dans la nuit. Son cadavre je veux dire. Jean-Brun vous confiera le dossier, je l’ai déjà prévenu. Dépêchez-vous inspecteur, le train pour Pontarlier part de la Mouillère à 8h12... »

D'un geste, il vous avait congédié alors que le téléphone rugissait sans trêve sur son bureau.

Aux ultimes lueurs des réverbères à gaz qui passaient progressivement le relais à une aurore fuligineuse, vous aviez couru à perdre haleine le long des berges du Doubs. Les eaux grises paressaient dans leur lit d'éther.

Une chape de vapeurs silencieuses montait jusqu'aux rives où s'affairaient déjà camelots, bouquinistes et chiffonniers. Encore un effort sur les quais déserts et vous aviez bondi juste à temps dans le wagon de queue, le chef de gare lançant de son sifflet un dernier trille aigu.


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