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Le Cabinet des murmures

Les XII Singes

Un seul corps pour tous les PJ. Un concept original pour des parties de JdR inoubliables.

Le Cabinet des Murmures est un jeu de rôle se déroulant à la fin d’un XIXe siècle uchronique : celui de l’Europe des Aigles. Les joueurs y interprètent des Esprits qui « hantent » le corps d’un médium. Contraints de cohabiter, leurs personnages doivent s’entendre pour faire face aux événements souvent menaçants qui les guettent.

Leurs souvenirs sont troublés, assez vagues, comme si leurs vies passées n’avaient été que des songes. Bien qu’ils aient conscience d’être morts, ils n’ont aucun souvenir de l’Au-delà et ignorent les raisons de leur retour. Cet événement anormal et ses conséquences sont au centre des parties du Cabinet des Murmures.

Le Cabinet des murmures se présente sous la forme d'un ouvrage de 256 pages US Letter tout en couleur. Il réunit une présentation de l'univers, la création de personnage, les règles du jeu, tous les pouvoirs accessibles aux Esprits, ainsi que des conseils sur la mise en scène du jeu, des secrets pour développer vos campagnes et un scénario prêt à jouer.

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Une partie du Cabinet des Murmures a recours aux accessoires traditionnels du jeu de rôle auxquels s’ajoute une représentation de l’Arbre de vie sur laquelle les joueurs indiquent l’influence de leurs Esprits sur le médium qu’ils occupent ensemble. C’est la raison pour laquelle un poster est proposé avec le jeu. Les règles de jeu demandent de manipuler des pions ou des jetons sur ce poster (voir ci-dessous). Vous pouvez utiliser des accessoires personnels (dés, pions, jetons, billes plates…). Si vous êtes un simple lecteur, vous avez besoin de la contrepartie Esprit ou Médium. Si vous être un rôliste actif, la contrepartie « Le Cabinet des murmures » est pour vous car elle contient les accessoires nécessaires pour jouer sans attendre.

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Avant de périr en 1821, Napoléon Ier a vaincu la Russie puis a annexé une partie du Royaume-Uni à la France, faisant de son empire la plus grande puissance mondiale.

Depuis près de soixante ans, le pouvoir est entre les mains de son successeur : Napoléon II, aujourd’hui vieillissant. Sous son règne, l’Empire a profité à plein de la révolution industrielle et s’est posé comme un modèle de progrès, généreux avec ses alliés et impitoyable avec ses adversaires.

Hélas, tout indique que la mort du vieil aigle marquera le début d’une période trouble. Chaque danseur du grand bal diplomatique se positionne tandis qu’en coulisses, de sombres puissances sont prêtes à empêcher tout apaisement.

Si les joueurs interprètent des Esprits amnésiques pour partie, leur alter ego n’est pas une page vierge. La création de personnage les dote d’un passé s’appuyant sur un profil doté de capacités acquises, de relations particulières et de raisons d’avoir « survécu » au trépas. Les profils appartiennent à des milieux. Ces derniers donnent un avant-goût de l’Europe des Aigles.

  • L’aventure,
  • L’ordre,
  • Le « beau monde »,
  • La science,
  • La bohème,
  • La religion,
  • Le peuple,
  • Le crime.

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À chaque fois qu’un Esprit entreprend une action, il fait appel à l’une de ses qualités. Chacune d’entre-elles, notée sur 5, définit à la fois une part de sa personnalité et couvre aussi un type d’actions. La valeur de la qualité indique le nombre de dés que le joueur doit lancer. Il ne doit conserver que le meilleur résultat.

Il ajoute ensuite divers bonus propres à son profil et au corps qu’il habite.On compare ensuite le total à un seuil de difficulté déterminé par le MJ. Si le total est identique ou supérieur, l’Esprit réussit son action.

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L’Arbre de Vie symbolise les sphères, des sources de puissance qui nourrissent toutes choses, dont les qualités de l’être humain. Il est représenté sur un support unique utilisé par tous les joueurs. Chaque sphère porte deux mentions.

  • Le comportement que l’Esprit adopte lorsqu’il l’occupe. Ce choix permet d’obtenir des avantages, mais il est associé à un défaut que le joueur doit prendre en compte dans son roleplay. En d’autres termes, il donne accès à des pouvoirs tant que le joueur interprète convenablement son personnage.
  • Les sphères de l’arbre de vie sont une source d’amélioration des résultats. Lorsque le comportement adopté par un Esprit correspond à la qualité qu’il utilise pour une action (on le voit en comparant la fiche d’Esprit et le plateau de l’Arbre), il peut tenter bénéficier d’une embellie, cest-à-dire un résultat exceptionnel permettant d’atteindre des seuils de difficultés normalement inaccessibles et d’accomplir des réussites triomphales ou miraculeuses.

Au début d’une aventure, chaque joueur place un pion sur l’une des sphères, celle qui correspond à la qualité la plus marquée de son personnage. En cours de jeu, tout Esprit peut changer de position si les autres le lui permettent.

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Un seul Esprit à la fois peut contrôler le corps du médium.

Lorsque c’est son tour, un tel Esprit est appelé le Comédien. C’est lui qui s’adresse au public que constitue le monde extérieur et interprète le médium que les autres voient. Pendant qu’il se sert du corps, les autres Esprits demeurent, eux, dans l’espace mental du médium : le Cabinet. Ils peuvent s’adresser au Comédien et le conseiller dans ses actions. Cela demande un peu de discipline de la part de ces joueurs et contribue à l’atmosphère si particulière de ce jeu de rôle. On les appelle les Murmures. Les parties du Cabinet des Murmures sont aussi animées que celles des autres jeux. Mieux, elles sont souvent plus claires. Le MJ sait bien qui parle effectivement avec les PNJ : c’est le Comédien. Tout autre échange reste dans la tête du Médium, enfin… à part les prises de parole du Comédien.

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Nous remercions chaleureusement les boutiques qui soutiennent ce projet.

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1. Les contreparties : la contrepartie représente votre entrée dans la participation à cette campagne de financement. La description de ce qu’elle contient se trouve dans la colonne de droite. Notez que si vous souhaitez sélectionner plusieurs contreparties, il vous faudra d'abord sélectionner une seule contrepartie, puis sélectionner les éventuelles contreparties supplémentaires dans la page suivante, celle des options.

2. Les options : une fois que vous avez sélectionné votre contrepartie, la page des options s'affiche et vous permet de choisir vos options (et la quantité désirée) ainsi que d'éventuelles contreparties supplémentaires (et la quantité désirée).

3. Frais de port : en fonction de l’adresse de votre compte, les frais de port seront calculés automatiquement.

4. Règlement : vous pouvez valider et vous serez alors redirigé vers la page de règlement. Notez que vous pouvez à tout moment modifier votre participation et que le système vous demandera d'effectuer un paiement uniquement si le montant total de votre participation est supérieur à la somme que vous avez déjà payée.

5. Envois : les envois seront effectués dès réception de tous les ouvrages (hors PDF évidemment, qui arriveront avant). Cela signifie qu'il n'y aura qu'un seul envoi et qu'il vous faudra attendre celui-ci.

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  • Jeu financé unlocked
  • Un tranche-fil et son signet pour l'ouvrage unlocked
  • Écran (souple) du Meneur de Jeu unlocked
  • Paris dans l'Europe des Aigles (PDF) unlocked
  • Scénario inédit à Paris (PDF) unlocked
  • Un second signet unlocked
  • PDF imprimés unlocked
  • Écran rigide unlocked

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  • Dossier PJ For 5 € Dossier PJ
  • Kit de jetons pour 5 joueurs For 8 € Kit de jetons pour 5 joueurs
  • Arbre de vie For 19 € Arbre de vie
  • L'Écran du MJ est disponible séparément (PDF imprimé inclus) For 20 € L'Écran du MJ est disponible séparément (PDF imprimé inclus)

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Le Cabinet des Murmures est au format « US Letter », c’est-à-dire 21,59 x 27,94 cm.

Oui. C'est la raison pour laquelle il sera sous la forme d'un poster dans chaque ouvrage.

Absolument, ainsi que de nombreux conseils et informations sur l'univers pour vous permettre de le prolonger et d'inventer des scénarios dédiés à vos PJ.
Ce premier scénario propose une intrigue en trois Actes dévoilée en une douzaine de pages.

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