background Terry Pratchett - Disque-monde: Aventures à Ankh-Morpork

Terry Pratchett - Disque-monde: Aventures à Ankh-Morpork

Arkhane Asylum Publishing

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Bienvenue sur la page du late pledge de Disque-monde : Aventures à Ankh-Morpork. Tous les éléments de la campagne et donc de ce late pledge , que ce soient les livres (y compris la version standard du livre de base), les dés, les éléments tels que le badge du Guet, etc., sont exclusifs à la campagne de financement ainsi qu’au late pledge et ne seront pas vendus dans le commerce par la suite. De nouveaux ouvrages seront bien disponibles en magasin, mais les livres de cette précommande sont à ce jour uniquement disponibles ici !

Nous souhaitons maintenir le late pledge ouvert assez longtemps, le travail sur la gamme est long et tous les ouvrages ne sont pas encore disponibles en anglais pour que nous travaillions dessus, et comme ils ne seront pas disponibles en magasin nous souhaitons permettre à tous les fans de nous rejoindre.

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« Une ville comme Ankh-Morpork n’était jamais qu’à deux repas du chaos dans le meilleur des cas. »

Aventures à Ankh-Morpork, le jeu de rôle du Disque-monde, vous catapulte dans les rues de la Grosse Youplà : une fois un peu dépoussiéré, libre à vous de vous y aventurer comme bon vous semble. Un peu d’imagination, une poignée de pierres polyédriques brillantes, et vous n’avez plus qu’à vous lancer dans votre propre histoire sur le Disque-monde.

Basé sur la populaire série de fantasy Les Annales du Disque-monde de Sir Terry Pratchett, Aventures à Ankh-Morpork est le jeu de rôle officiel se déroulant dans sa ville emblématique, avec traits d’esprit, humour et satire humaniste façon Pratchett en sus.

Si vous voulez en savoir plus, n'hésitez pas à découvrir l'interview exclusive de notre Directeur bien aimé et de l'excellentissime traducteur du projet, sinon vous pouvez aussi continuer votre lecture de cette page.

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Ce JDR est motorisé par un jet de dé tout simple, où vous comparez le résultat de votre dé à celui du dé de narrativium lancé par le MJ. Dès que vous vous livrez à une tâche susceptible d’échouer, suivez ces étapes élémentaires :

  • justifiez l’action au moyen de vos traits ;
  • le MJ désigne le dé de résolution à utiliser ;
  • lancez le dé de résolution contre le dé de narrativium ;
  • obtenez de l’aide (optionnel) ;
  • résolvez le test (pas optionnel du tout).

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La pertinence du trait choisi pour justifier vos chances de succès dans votre entreprise détermine le dé dont vous disposez, du d4 au d12. Vous le lancez, tandis que le MJ jette un d7A*. Si votre dé de résolution donne un résultat supérieur à celui du dé de narrativium, vous avez réussi ! Dans le cas contraire, vous avez échoué et risquez des conséquences inattendues ou des rebondissements, représentées par de nouveaux traits!

* En évitant toute mention possible du nombre de faces que celui-ci comporte, un nombre situé entre 7 et 9.

Exemple: votre personnage dispose du trait "Aime voir du pays". Suite à une rixe de taverne, il se retrouve pris à partie par un troll et est lancé à travers la fenêtre. Le meneur de jeu vous demande alors comment vous comptez vous réceptionner, car si la chute n'est pas dangereuse, l'atterrissage lui, l'est bel et bien. À ce moment-là, vous convainquez le meneur de jeu que c'est une stricte application de votre trait, après tout en passant par une fenêtre, vous avez une vue imprenable sur une partie de la cité d'Ankh-Morpork et vous voyez du pays ! Le meneur de jeu se range à votre avis et vous octroie un d12 pour que votre personnage puisse passer par la fenêtre et se réceptionner sans douleur*. Vous lancez votre dé de résolution et votre résultat dépasse celui du dé de narrativium du meneur de jeu. Votre personnage se réceptionne alors dans la rue sans douleur aucune.

* Ce qui ne veut pas dire sans mal... Enfin, sans difficulté.

Et les personnages ? Comment ça marche ?

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Chaque personnage joueur se compose de 9 traits : nom, organisation, espèce, origines, deux traits ciblés, deux excentricités et une essence. Tous sont définis par la joueuse ou le joueur lors de la création de personnage.

Les traits constituent le mode d’interaction fondamental entre les personnages et le monde qui les entoure. On s’en sert pour justifier qu’un personnage effectue une action de manière efficace. Le meilleur moyen d’envisager la chose consiste à dire : « mon personnage a le trait X, donc il devrait être doué quand il s’agit de réaliser l’action Y. »

Absolument tout ce qui figure sur votre fiche de personnage est un trait susceptible de justifier vos actes lors d’un test. Même votre nom peut servir, s’il convient, à tenter d’obtenir le meilleur dé possible de la part du MJ.

Le MJ prend en compte votre trait, l’action et le contexte pour décider quel dé de résolution vous lancerez contre son dé de narrativium.

Ça paraît simple ? Eh bien ça l’est ! Le système permet aux personnages d’entreprendre des actions, de résoudre des tests et de raconter des histoires formidables tout en suscitant des retournements de situation et conséquences inattendus sans jamais freiner la partie.

Si vous voulez en savoir plus sur les personnages et notamment comment créer son personnage, nous vous invitons à lire la news ici.

Et si vous voulez avoir une idée de la progression des personnages, c’est par ici.

Comment fonctionne la magie dans Aventures à Ankh-Morpork ?

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La magie du Disque-monde est dangereuse, déraisonnable et en partie non écrite. L’essentiel de la formation que reçoivent sorciers et mages consiste à apprendre comment ne pas s’en servir. Les guerres magiques étaient fort répandues sur le Disque à une époque, et en ont rendu de vastes régions inhabitables pendant de longues périodes.

L’usage de la magie fonctionne à peu près comme n’importe quel autre test : vous annoncez ce que vous voulez faire, vous vous justifiez par un trait et vous persuadez le MJ pour obtenir un bon dé de résolution. Cela dit, les tests magiques se distinguent par quelques détails.

Tout d’abord, utiliser une forme de magie qui affecte le récit vous coûte toujours de la Chance, que vous réussissiez ou non dans votre entreprise. Le coût en Chance dépend de l’étendue de l’effet souhaité sur le récit.

Cela dit, si vous commencez à balancer des sortilèges avec un peu trop d’enthousiasme, les conséquences d’un échec (voire d’une réussite) au test s’envenimeront à vitesse grand V.

En gros : si vous semez des sorts aux quatre vents… c’est vous qui risquez de finir éparpillé.

Il n’existe aucune liste de sorts ou d’effets de sort, pas de « boule de feu de portée 6 m infligeant 3d6 points de dégâts ». La magie dans le Disque-monde n’a absolument rien à voir, parce qu’elle reste toujours floue*. Tous les sorts et effets se gèrent à l’aide de traits, comme tous les autres aspects du jeu.

* Même lorsqu’elle porte sur des effets extraordinairement spécifiques, comme le Réorganiseur sismique d’Herpetty, le Point d’attraction de Quondum ou la Surprise Incendaire de Sautepuisard.

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campaign image 12Le livre de base de Disque-monde : Aventures à Ankh-Morpork fournit aux joueurs et aux meneurs de jeu absolument tout* ce dont ils ont besoin pour foncer dans les rues crasseuses d’Ankh-Morpork. Il contient un cours accéléré sur la nature exacte des jeux de rôle, suivi d’un bref survol de questions telles que : «Qu’est-ce que le Disque-monde?», «Pourquoi repose-t-il sur quatre éléphants?», «Une tortue en plus?», «Hein?» et bien d’autres interrogations essentielles.

Nous nous pencherons ensuite sur Ankh-Morpork pour nous renseigner sur cet exemple particulièrement nauséabond de « civilisation » et aborder le nœud du problème : comment le narrativium s’écoule-t-il dans ce monde magnifique tel le sable dans un tamis, et comment ce mystérieux élément peut-il aider les joueurs comme les MJ à façonner les récits qu’ils souhaitent raconter.

Pendant que nous nous intéresserons au sujet des récits, nous profiterons d’une agréable halte au pays de la gestion de partie de jeu de rôle et des méthodes permettant d’échafauder une intrigue digne du Disque, avant de passer à l’atmosphère aux parfums de chou des grandes plaines de la création de personnage.

C’est ici que nous découvrirons de quoi nos personnages sont – ou seront – faits**. Qui sont ces joyeux compagnons, pourquoi se sont-ils réunis, d’où viennent-ils, qu’est-ce qui les distingue du million d’autres habitants d’Ankh-Morpork et à quoi carburent-ils ? Toutes ces questions, et bien d’autres encore, trouveront là leur réponse.

De la création de l’inconnu jusqu’aux avenues qu’on préférerait ne pas connaître

campaign image 13Nous arpenterons les rues puantes, fétides et couvertes d’immondices d’Ankh-Morpork pour vous en présenter les lieux emblématiques, les bruits, les odeurs et la population. Préparez-vous à vous trouver face à des visages familiers émergeant de la tambouille aux ingrédients miséricordieusement impossibles à identifier qu’est la Grosse Youplà.

Finalement, avant que nous arrivions aux annexes, nous vous donnerons l’occasion de mettre tout ceci en pratique au cours de trois aventures soulignant les aspects que peut offrir un récit à Ankh-Morpork. Ces scénarios tourneront tous autour d’un même groupe de personnages joueurs et constitueront un formidable point de départ pour celles et ceux qui se lancent pour la première fois dans le jeu.

* Enfin, à l’exception des accessoires physiques : on ne peut pas vous fournir de dés dans un livre, même si nous avons franchement envisagé des dés en origami à découper. Il en va de même pour le groupe avec lequel vous jouerez, et rarement composé d’individus en papier plié.

** Histoire de souffler le suspense à celles et ceux qui n’ont pas lu le Livret d'Introduction ou visionné une partie en ligne : ce sont des mots, des tas et des tas de mots.

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campaign image 15* Il est très important pour la direction de faire comprendre aux financeurs que la couverture de l’Édition Deluxe est bien meilleure que celle du livre ordinaire. La direction souhaite que les participants à la campagne sachent qu’il s’agit d’une illustration inédite de Paul Kidby, assortie d’un vernis UV permettant d’en faire ressortir les détails. La direction souhaite également les informer que les bords de page sont dorés et que l’ouvrage comporte pas moins de deux rubans marque-page. La direction désire en outre souligner le fait que cette édition ne sera pas disponible en magasin, et qu’elle demeurera une exclusivité de cette campagne de financement participatif et de l'Arkhane Asylum. La direction a bien tenté de trouver un nom astucieux pour l’Édition Deluxe qui aurait permis d’expliquer tout ceci, mais au bout de plusieurs jours de lutte et malgré le sacrifice héroïque de deux tableaux blancs (ainsi que d’un développeur débutant), elle en a conclu que « Édition Deluxe » demeurait le titre le plus compréhensible.

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L’écran du meneur de jeu représentera les rues d’Ankh-Morpork dans toute leur… euh, splendeur. Depuis le Guet jusqu’aux voleurs de choux en passant par les mages en promenade digestive et les vendeurs de spécialités gastronomiques, cette représentation de la Grosse Youplà devrait offrir aux joueurs un aperçu de la vie dans ses artères diverses et variées.

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Les guildes et les rues méconnues sont des ajouts qui détaillent et explorent divers sites et les PNJ qu’on peut s’attendre à y trouver. Les plus importantes figurent bien évidemment dans le livre de base, mais des établissements comme le Seau (où les membres du Guet viennent boire hors des heures de travail) ou des lieux comme le pont Bâtardi (où on trouve une célèbre bande de mendiants) figurent dans ce supplément.

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campaign image 21Ce livre de 128 pages associe les trois PDF de La Glorieuse révolution, Cette cochonnerie de bon vieux temps et La Révolution industrielle en un volume.

Il vous emmènera découvrir la longue histoire d’Ankh-Morpork, en décrivant ses changements et chacune de ses époques, de La Huitième Couleur à Déraillé.

C’est le supplément idéal pour quiconque souhaite comprendre l’histoire de la ville ou chercher l’époque idéale où implanter sa partie pour son groupe de joueurs.

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campaign image 23Ce supplément contient des règles permettant de jouer à cette période de la mort du Père Porcher. Vous y trouverez des conseils et des règles pour interpréter des personnifications anthropomorphiques, en particulier les plus curieuses et les plus modestes.

Il pose la question : et si vous aviez été présent lors de la soirée du Porcher, la plus longue nuit de l’année, celle de l'ouvrage Le Père Porcher ?

Nous rajoutons du texte ici pour équilibrer la page de la campagne, enfin la rendre plus jolie pour pas avoir un espace vide... enfin vous voyez.

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campaign image 25Ce livre proposant sept aventures et quelques vous fournira un fantastique éventail d'histoires pour explorer Ankh-Morpork.

Chacune de ces aventures est idéale pour faire ses premiers pas dans l'univers du Disque-monde, mais les joueurs expérimentés y trouveront bien sûr leur compte.

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Nous avons fait le choix de contreparties simples pour vous permettre de choisir ce que vous souhaitez.: Les contreparties Caporal et Sergent sont pour le livre de base (en version classique et Deluxe), à vous d'ajouter autant d'options que vous le souhaitez si cela vous chante. Les contreparties Capitaine et Commissaire divisionnaire sont des offres complètes avec un prix remisé par rapport aux ouvrages individuels.

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La campagne a permis de débloquer de très nombreux paliers et nous ne pouvons malheureusement pas en débloquer davantage! Les personnes participant au late pledge accèderont aux mêmes paliers que ceux de la campagne dont voici un récaputilatif.

Tous les contributeurs recevront:

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Et les contributeurs CAPITAINE ou COMMISSAIRE DIVISIONNAIRE recevront en plus les paliers suivant:

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Si vous souhaitez avoir plus d’informations sur les diverses options présentées ci-après, nous vous invitions à consulter les pages suivantes :

Le set de dés en octarine, le set de dés de la Mort et l’Arène Géante de la Mort

Le set de dés et le badge du Guet

Le set de dés du Bibliothécaire et du Seigneur Vétérini

  • Livret d'introduction imprimé For 9 € Livret d'introduction imprimé
  • La fête du Porcher For 12 € La fête du Porcher
  • Lot de Marque-pages For 12 € Lot de Marque-pages
  • Pièces de Campagne For 18 € Pièces de Campagne
  • Set de dés Octarine For 20 € Set de dés Octarine
  • Set de jetons Chance For 20 € Set de jetons Chance
  • Le set de dés du Guet For 25 € Le set de dés du Guet
  • Set de jetons Chance Deluxe For 25 € Set de jetons Chance Deluxe
  • Jeu de cartes Ankh-Morpork For 25 € Jeu de cartes Ankh-Morpork
  • Les Outils du Meneur de Jeu For 30 € Les Outils du Meneur de Jeu
  • Les Contes de la Grosse Youplà For 35 € Les Contes de la Grosse Youplà
  • Arène Géante de la Mort For 35 € Arène Géante de la Mort
  • Les rues les moins connues d’Ankh-Morpork For 35 € Les rues les moins connues d’Ankh-Morpork
  • Le badge du Guet For 35 € Le badge du Guet
  • Ankh-Morpork au fil des âges For 35 € Ankh-Morpork au fil des âges
  • Tiré d'art de Paul Kidby For 55 € Tiré d'art de Paul Kidby
  • Set de dés de la Mort For 55 € Set de dés de la Mort
  • Set de dés du Bibliothécaire For 55 € Set de dés du Bibliothécaire
  • Set de dés Vétérini For 55 € Set de dés Vétérini

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Les frais de port incluent les frais de manutention, d'emballage et de protection ainsi que les frais d'envoi. Notre partenaire Meeple Logistics est reconnu pour la qualité de ses envois et prend grand soin à ce que les ouvrages arrivent sans dommage.

Nous ne pouvons pas encore vous confirmer de date de livraison. Nous avons reçu l’ouvrage de base qui est en cours de traduction, mais notre partenaire Modiphius est encore en train de travailler sur les autres ouvrages de ce financement. Bien évidemment nous vous tiendrons informé de chaque étape importante par le biais des news Game On Tabletop.

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