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Bucherons & Loups-Garous

Posidonia Editions

Préalable

Nous sommes pleinement au courant que nous avons du retard sur nos projets de 2019-2020, cela nous a été assez souvent rappelé. Ils suivent leur cours et devraient paraître dans le courant de l'année 2023. Ce projet a été initié il y a 3 ans et est prêt à paraître, avec une livraison prévue pour le mois de mai de cette année pour la version physique (incluant les 3 à 4 semaines de délai d'impression) et dès les heures suivant la fin de la campagne pour la version PDF. Le livre se présente sous la forme d'un ouvrage de 350 pages A4 entièrement maquetté et corrigé, et seule manque la dernière page comportant le nom des souscripteurs.

Le projet

Laissez-vous transporter à l’époque des canots volants, des loups-garous qui rôdent sous la pleine lune et des sasquatchs qui se cachent au creux de la forêt. Parmi les colons apeurés par les histoires du Yâbe s’élèvent des aventuriers prêts à emprunter les sentiers inexplorés. La terre est encore sauvage et remplie de lieux enchanteurs à découvrir. D’innombrables aventures attendent les braves qui oseront quitter leur foyer et partir en expédition. Rassemblez vos bucherons, sorciers, coureurs des bois, curés, chamanes et violoneux et formez un groupe de héros pour forger votre propre légende ! Attachez vos tuques et embarquez dans le canot, on décolle !

Une version de découverte est disponible ici et un premier scénario est disponible ici (ces versions sont antérieures au maquetage du livre).

Présentation du jeu

Bucherons et Loups-garous est un jeu de rôle sur table. Pour jouer, vous aurez besoin de quelques dés à 10 faces (qu’on peut trouver dans la plupart des magasins de jeux de société), de papier et de crayons, et de quelques amis. Ah ! Et d’une bonne dose d’imagination aussi, le plus important ! Si vous comptez jouer le rôle du maître de jeu, vous devriez vous familiariser un peu avec le contenu du livre et les mécaniques du jeu avant de préparer votre première partie. Ce livre contient tout le nécessaire pour que votre groupe d’amis et vous puissiez jouer le rôle de personnages folkloriques et vivre des aventures incroyables inspirées de l’histoire et de la magie de la Nouvelle-France. Vous êtes libres de créer vos propres contes folkloriques, d’incarner des personnages que vous créez de toutes pièces et de prendre des décisions qui influencent directement le cours de l’histoire. Dans ce livre, vous trouverez des règles de jeu, des guides pour créer vos personnages, des conseils pour inventer des récits : tout ce dont vous pourriez avoir besoin pour partir à l’aventure dans un pays encore sauvage où tout est possible.

Contes et légendes en Nouvelle-France

Le Nouveau Monde est disputé farouchement entre les grandes puissances européennes, et les Anglais menacent de plus en plus la colonie française du Canada. C’est l’époque de la traite des fourrures, des trappeurs et des coureurs des bois. C’est aussi l’époque des canots volants, des loups-garous qui rôdent sous la pleine lune et des sasquatchs qui se cachent au creux de la forêt. La Nouvelle-France est habitée par des forces magiques anciennes et confrontée à de nouvelles venues du vieux continent. Les Premières Nations parlent depuis des millénaires de monstres et d’esprits qui hantent ces terres, comme le terrible wendigo qui flotte entre les arbres par les nuits d’hiver et pousse les hommes à la folie et au cannibalisme. Les conteurs propagent également de telles histoires terrifiantes dans les seigneuries, mais parmi les colons apeurés par les histoires du Yâbe s’élèvent des héros et des aventuriers prêts à emprunter les sentiers inexplorés. La terre est encore sauvage et remplie de lieux enchanteurs et de créatures légendaires à découvrir. D’innombrables aventures attendent les braves qui oseront quitter leur foyer et partir en expédition.
PS : Les chapeaux de poil sont optionnels autour de la table. Mousquets et crucifix vendus séparément. Ce produit peut occasionner des effets secondaires incluant, mais non limités à : la lycanthropie, la malédiction, la possession, l’hilarité et une grosse dose de plaisir.

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Les rôles des participants

Lors d’une partie de Bucherons et Loups-garous, un participant prend le rôle du maître de jeu alors que les autres prennent les rôles des joueurs. Ces deux types de rôles sont fondamentalement différents, mais il ne s’agit pas de deux équipes opposées. Le maître de jeu et les joueurs œuvrent de concert pour créer une histoire aussi intéressante et immersive que possible.
Le maître de jeu est celui qui raconte l’histoire que vivent les joueurs. Il détermine le résultat des actions effectuées par les personnages et décrit les événements, les lieux, etc. C’est aussi lui qui incarne les personnages et les créatures que le groupe rencontre et c’est donc à lui de faire agir les ennemis en combat, par exemple. Finalement, le maître de jeu est en quelque sorte un arbitre : c’est lui qui a le dernier mot lorsqu’un désaccord survient à propos des règles du jeu.
Les joueurs, quant à eux, incarnent chacun un personnage important dans l’histoire. Les personnages des joueurs sont généralement des aventuriers qui travaillent de concert et voyagent en groupe. Leurs actions sont centrales dans le déroulement de l’histoire et ils sont le plus souvent les héros du récit.

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Le but du jeu

Dans Bucherons et Loups-garous, il n’y a pas de gagnant ni de perdant. Tous les participants contribuent à créer une histoire dynamique aux choix multiples. Pour le maître de jeu, l’objectif est de faire vivre aux joueurs une aventure mémorable avec des défis suffisamment difficiles pour être intéressants, mais suffisamment réalisables pour ne pas être décourageants. Pour les joueurs, le but du jeu est de terminer les quêtes qui leur sont proposées en travaillant en équipe, tout en jouant le rôle de leur personnage.

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La longueur d’une partie

La longueur d’une session de jeu est extrêmement variable. Certains groupes de joueurs préfèrent de courtes sessions de 1-2 heures, alors que d’autres préfèrent y consacrer une journée entière. Certaines histoires peuvent être vécues en une seule session, mais d’autres s’enchaînent sur plusieurs parties qui se suivent, un peu comme les épisodes d’une série télévisée.

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Comment jouer

Pour le maître de jeu, jouer à Bucherons et Loups-garous est un peu comme raconter n’importe quelle histoire, comme le ferait un conteur autour d’un feu de camp. Les principales différences sont que les personnages du récit sont incarnés par les joueurs et que leurs décisions peuvent changer drastiquement le cours de l’histoire. Les règles du jeu sont des outils à la disposition du maître de jeu plus que des commandements stricts, mais elles sont très utiles pour simuler le monde et les répercussions possibles des actions des personnages.
Pour un joueur, jouer à Bucherons et Loups-garous est un peu comme lire un livre dont vous êtes le héros, excepté que l’aventure est racontée par le maître de jeu et partagée par d’autres joueurs qui peuvent chacun influencer l’histoire.
Le joueur décrit les actions faites et les paroles prononcées par son personnage. Les possibilités sont infinies ! Dans certaines situations, le maître de jeu peut demander au joueur de faire un jet de dé pour déterminer au hasard le résultat de ses actions. Dans ce cas, lancez un dé et comparez le résultat obtenu à la valeur indiquée par le maître de jeu ou la valeur correspondante sur la fiche de personnage (voir p. 14). Plus le chiffre est bas et mieux c’est !

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Les personnages

Généralement, chaque joueur crée son propre personnage en choisissant parmi les options et en les notant sur sa fiche de personnage. Parfois, le maître de jeu préfère fournir des personnages préfaits aux joueurs. Il peut s’agir de personnages qu’il a lui-même créés spécialement pour son histoire ou bien de personnages choisis parmi la sélection proposée.

Jouer un rôle

Lorsqu’un participant joue le rôle d’un personnage, il est encouragé à le représenter aussi fidèlement que possible. Certains joueurs se contentent de décrire les actions et les paroles de leur personnage, alors que d’autres préfèrent l’incarner comme un acteur et mimer sa voix et sa façon de parler. Adopter les expressions faciales et le maniérisme du personnage peut rendre la performance encore plus convaincante.
Le plus important, cependant, est de prendre en compte ce qui guide les actions et les paroles du personnage, c’est-à-dire sa personnalité, son caractère, ses motivations, ses émotions, etc. Un coureur des bois rustre et solitaire ne se comporte pas de la même façon qu’un noble sophistiqué et assoiffé de pouvoir, par exemple. N’ayez pas peur du ridicule. L’important est d’avoir du plaisir, pas de remporter un oscar.

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Bucherons et Loups-garous, c’est…

  • Système de jeu à base de dés à 10 faces uniquement ;
  • Mécanique de jets de dés simple et universelle ;
  • 17 classes de personnages variées — incarnez les héros de la colonie ; le bucheron, la bonne sœur, le coureur des bois, le chasseur, le sorcier, tous se joignent à l’aventure ! ;
  • Grande liste de traits basés sur les 7 attributs des personnages — maîtrisez des attaques spéciales comme la Méchante taloche ou la Charge de l’orignal, ou encore des sorts comme le Toucher du Yâbe, le Manteau de feux-follets ou le Vent du Nord ;
  • Système de magie simple et intuitif — la magie est un des 7 attributs des personnages et les sorts fonctionnent comme les autres capacités — pas besoin d’être un joueur expérimenté pour jouer un sorcier ;
  • Système de blessures simple où chaque point de vie compte ;
  • Combats rapides, fluides et dynamiques ;
  • Points d’énergie — ressource commune pour alimenter toutes les capacités des personnages ;
  • Points de bravoure — ressource pour résister aux effets psychologiques, comme la peur ;
  • Progression simple sans niveaux — accumulez vos points de XP pour améliorer vos attributs et choisir de nouveaux traits ;
  • Bestiaire complet incluant de nombreuses options pour personnaliser les créatures mythiques et les personnages de la Nouvelle-France — affrontez une ménagerie de créatures fantastiques comme le loup-garou, le wendigo, le jack mistigri, le feu-follet, la Bête à Grand’Queue, ou encore des adversaires humains, comme les troupes de l’armée britannique ou les guerriers iroquois ;
  • Grande trésorerie d’objets magiques à saveur folklorique — maniez la légendaire Épée de Champlain ou le Tromblon bénit du Père Chabanel, envolez-vous dans le ciel à bord d’un canot volant ou portez la Ceinture fléchée de l’homme fort ;
  • Système de création de concoctions, remèdes et potions magiques variées avec leurs recettes — créez des poisons mortels, de petits remontants, des bombes à mèche ou encore l’Élixir du castor ou la Potion de peau d’érable ;
  • Règles pour la survie dans la nature sauvage du Canada — affrontez les effets du frette, de la maladie et de la faim.

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Les parties test, interview et retours

Partie publique par JO le DM, commence à 8 m 48s.

Objectifs

  • La campagne est validée unlocked
  • Nous rajoutons un vernis sélectif unlocked
  • Nous rajoutons un signet cousu locked

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Contreparties

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Le mot de l'auteur

Bucherons et Loups-garous est un projet que j’ai mis plusieurs années à développer à temps perdu. J’ai souvent été trop occupé pour vraiment m’y consacrer, que ce soit par un horaire de travail chargé ou des études universitaires. Au départ, mon intention était simplement de créer des règles maison pour jouer des aventures de Donjons et Dragons dans un univers plus proche du folklore québécois. Je n’avais aucune idée du temps que j’allais investir. Le projet a rapidement pris de l’ampleur et aujourd’hui, c’est un livre complet et un jeu de rôle à part entière. J’ai toujours eu un grand intérêt pour l’écriture, pour les jeux de rôle, pour l’histoire de mon pays et pour les arts visuels. Ce projet m’a permis de combiner toutes ces passions pour créer quelque chose d’unique. Le livre que vous avez entre les mains (ou sur votre écran) représente le travail d’un seul cerveau, peut-être pour le meilleur et pour le pire. Toutefois, j’aimerais remercier tous ceux qui m’ont aidé à persévérer au fil des années et qui ont cru en mon idée. Je remercie mon père Stéphane, qui m’a transmis son imagination et sa passion pour raconter des histoires. Je remercie aussi ma blonde Carol-Ann, qui s’est toujours montrée compréhensive lorsque j’écrivais jusqu’aux petites heures du matin pour terminer un chapitre ou pour travailler sur une mécanique de jeu, parce que j’étais porté par une vague d’inspiration et que ça ne pouvait pas attendre.
Je n’ai pas la prétention d’avoir créé un jeu parfait, mais j’ai créé un jeu que j’aime et que, je l’espère, vous aurez du plaisir à découvrir.

L'auteur

campaign image 12Alexandre Poitras est un artiste visuel et un auteur indépendant passionné par les jeux de rôles et par l'histoire de son pays. Né à Québec en 1993 par une nuit d'hiver sans lune, il a hérité du don de son père pour inventer des histoires abracadabrantes. Il fut introduit au classique Donjons et Dragons dès l'enfance et ne le quitta jamais. À la recherche d'un peu plus de la saveur de sa province, il entrepris la première ébauche de Bucherons et Loups-Garous à temps perdu dès 2016. C'est en 2020, après un travail acharné et de nombreuses soirées s'étirant jusqu'à l'aube, qu'il crée la version finale de son oeuvre.

Détenteur d'un baccalauréat en Art et Science de l'Animation et d'un baccalauréat en Langue Française et Révision Professionnelle avec une concentration en création littéraire, Alexandre réunit ses multiples passions dans ce projet. Il produisit toutes les illustrations et le design graphique du livre en plus des textes.

Alexandre vit à Québec et tient cambuse avec sa mie, un lapin et une sorcière prenant la forme d'un chat. On raconte qu'on peut le voir courir le loup-garou dans les bois de Charlebourg par les nuits de pleine lune, et qu'il entretient un élevage clandestin de feux-follets dans son sous-sol.

FAQ

La livraison se réalisera par Mondial relay pour la France et la Belgique, et par Livres et brochures pour les autres destinations.

L'impression sera lancée dès la fin de la campagne après insertion des noms des souscripteurs et un délai de livraison de 3 à 4 semaines est annoncé par l'imprimeur. Vous êtes supposé recevoir le livre dans le courant mai, sous réserve de non aggravation de la situation sanitaire.

La version PDF sera complétée dans les heures suivant la fin de la campagne et le PDF sera disponible dans les jours suivants la fin de la campagne.

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