

Le jeu se présente sous la forme de 2 ouvrages de 208 pages particulièrement soignés et enrichis de plus de 100 illustrations. Chaque région bénéficie d'une carte régionale travaillée à son échelle.
Vous pouvez découvrir quelques pages de ces deux ouvrages grâce à ce PDF d'extraits.
Le premier supplément de 96 pages couleurs (plus de 50 illustrations inédites), vous est offert en PDF. Il est en outre disponible à la vente en livre.
Arkhanval propose une expérience unique en vous offrant de développer vos personnages entre les scénarios. En vivant à l’Arkaneum, vos ombregardes aménageront leurs quartiers à leur guise, travailleront avec d’éminents professeurs, fabriqueront des potions et/ou des armes, écriront et/ou lire des livront (ce qui concourt à leur développement), concevront leurs propres sortilèges… Et bien d'autres choses encore !
- Le Livre du monde contient l'histoire des trois âges d'Arkhanval, les mystérieux Piliers, l'Arkaneum et toutes les régions du mondes ( des PNJ, des lieux, des idées de scénarios, etc.) et leur carte.
- Le Livre des règles décrit les peuples et les archétypes jouables, la création de personnage, toutes les règles du jeu, de nombreux sortilèges et de l'équipement pour l'Ombregarde.
Nous sommes en l’an 430 du troisième âge. Arkhanval est un monde en plein essor démographique, scientifique, culturel, économique. Arkhanval est un monde en paix, une paix de façade.
Pendant des siècles, les Piliers de l'Union sont parvenus à maîtriser le chaos qui nourrit la création et à protéger le monde des influences extérieures.
Peu à peu, Arkhanval sort de sa longue léthargie. Magiciens imprudents et rêveurs insouciants mettent à mal le fragile équilibre instauré par les Gardiens d’autrefois, menaçant de ramener le monde aux temps obscurs du Premier Âge. Comme si cela ne suffisait pas, l’ambition territoriale des hommes les fait se dresser les uns contre les autres et les aveugle face à la menace la plus pressante : l’Aes Sidh. Véritable légion aux ramifications tentaculaires et polymorphes, au service d’un seul maître, l’entité innommable et gigantesque tente de se matérialiser dans Arkhanval afin d’assouvir sa soif de puissance et de souffrance. Empêché en cela par la barrière des Piliers, ses sbires œuvrent à leur destruction en se jouant des esprits les plus vulnérables tout en s’immisçant dans leurs rêves.

Peu à peu, de nouvelles fenêtres s’ouvrent sur des dimensions effroyables. Des vastes territoires inexplorés depuis la fin du règne des Gardiens qui scella le second âge, ressurgissent des menaces oubliées, des créatures nées du chaos et des cauchemars. L’Ombregarde de l’Arkaneum semble alors une force bien dérisoire face à la somme des défis qui pèsent sur le monde.
Les PJ seront-ils capables de les relever et de devenir les nouveaux Gardiens, ceux-là mêmes qui se dressèrent ensemble pour faire que le monde ait un avenir ?
Les principaux peuples d'Arkhanval seront peu à peu présentés dans les NEWS de cette précommande. Tout au long du mois de juin, d'autres news vous présenteront les archétypes jouables, des régions… Et même quelques secrets de ce jeu de rôle.

Entre savoirs anciens et défense d’Arkhanval, l’Arkaneum s’élève comme un bastion mystérieux et polymorphe. Son fondateur voulut unir les magiciens pour prévenir les dérives de leur art, quitte à imposer son interprétation du bien et du mal. Ce paradoxe originel continue de hanter les murs de l’institution.
Outre son école, son centre de recherche, son tribunal et même une prison. L’Arkaneum a de multiples facettes. Il compte d’ailleurs de nombreuses salles d’études et d’entraînement. Il s’agit de la seule institution officielle connue par tous ceux qui s’intéressent aux arts magiques. De ce fait, l’Arkaneum revendique une sorte d’autorité supérieure en matière de magie, d’autant plus que son ancienneté plaide pour lui. Cette volonté est incarnée par l'Ombregarde qui réunit peu des magiciens pour mener ses missions.
La réputation de l’Arkaneum dépasse les frontières de la province la plus vaste d’Arkhanval, appelée Gal-Séide. Pratiquement tout le monde s’est fait sa propre idée sur cette étrange institution et elle n’est en général pas très positive. Les magiciens ont provoqué tant de catastrophes et de conflits par le passé que la population a pris l’habitude de s’en méfier. Les PJ, magicien ou non, feraient bien de s’en souvenir, car les occasions ne manqueront pas d’être incriminés si des événements surnaturels surviennent.
L’Ombregarde dédie son existence au maintien de l'équilibre du monde et au contrôle de tout ce qui relève de la magie. Ses membres sont donc des explorateurs aventureux et très polyvalents, tant les enquêtes qu'ils entreprennent et les missions qui leur sont confiées demandent un large éventail de compétences :
- découvrir au plus vite l’emplacement des Piliers de l’Union et œuvrer à leur sauvegarde,
- reconstituer l’histoire des Gardiens afin de découvrir ce qu’ils sont devenus,
- trouver le moyen de fermer un portail sur l’Outre-Monde,
- répondre à l’appel d’étranges visions ou de rêves inhabituels,
- aller au devant d'une créature, d'un être ou d'un lieu insolite,
- s'intéresser aux phénomènes inexpliqués et aux manifestations du Chaos pour évaluer leur dangerosité et identifier leur origine,
- repousser les limites des Arts magiques pour renforcer l'Ombregarde,
- mettre fin aux agissements d'un magicien renégat ou pire, d’un sorcultiste,
- démanteler un trafic,
- appréhender des voleurs de pierres de rêve,
- s’enfoncer dans des régions inexplorées à la recherche d’artefacts du passé ou de peuples oubliés...
Et tout cela sans compter le temps qu’il sera pertinent de passer au sein de l’institution tant ses ressources sont inestimables en matière de connaissance.
La liste des défis à relever n'aura évidemment pour limite que votre imagination.
À la création d'un personnage, il vous faut choisir 2 archétypes parmi…
- Artisan
- Artiste
- Combattant
- Érudit
- Explorateur
- Magicien
- Roublard
- Stratège
Développer ces archétypes, les compétences et les spécialités qui lui sont associées vous coûtera moins cher en termes d’expérience que les autres.
Choisir ses archétypes principaux n’empêchera en rien le développement des compétences dans d’autres, celles-ci progresseront simplement moins vite. À la création du personnage, il est donc possible de choisir des compétences dans tous les archétypes. En revanche, les spécialités de votre alter ego devront toutes être choisies parmi celles proposées dans vos deux archétypes principaux.


Afin de comprendre la magie d’Arkhanval, il faut appréhender le monde dans son ensemble.
Le chaos est dans sa nature même. Il circule comme des courants d’air et des flux d’énergie telluriques aussi invisibles qu’imprévisibles. Indispensable à la vie, il engendre création et destruction. Il est énergie en mouvement, la réalité d’un monde qui serait inhabitable s’il n’y avait eu des êtres capables de le dompter.
Les plus puissants magiciens du Premier Âge du monde, les Gardiens, ont compris que le chaos était une manifestation d’un corps bien plus vaste qu’ils appelèrent Arkhanval et dont l’esprit restait à modeler. Quand ils parvinrent à créer une passerelle entre les deux, ils façonnèrent une réalité à leur convenance.
L’éthérêve permet d’accéder à cette réalité impalpable. Bien des religieux et des divinités autoproclamées se sont appuyés sur cet état de fait, sans réellement le comprendre. En réalité, l’esprit d’Arkhanval est constitué de la somme des esprits qui y vivent. Les rêves, les cauchemars et les ambitions personnelles de ses habitants alimentent sans cesse cet être pensant à l’échelle du monde dont ils constituent les neurones. Ainsi, plus on a de fidèles, d’esprits disponibles ou asservis, plus la puissance est grande. Une maîtrise absolue de l’éthérêve permet alors d’imprimer sa volonté dans le Grand Œuvre et ainsi d’influer sur l’évolution du monde. Seuls les Gardiens et certains êtres légendaires ont été en mesure d’effleurer un tel niveau de maîtrise.
Vos PJ seront-ils de ceux-là ?

Pour résoudre une action, on lance autant de D10 que son rang en compétence (au plus 5).
Il est possible d’en relancer certains grâce à des résultats critiques et des spécialités des personnages.
Le MJ détermine le facteur de difficulté (FD) de l’action. C’est le chiffre minimum qu’il faut atteindre pour réussir ce qui est entrepris. Si plusieurs dés donnent au moins le résultat demandé, la qualité de réussite augmente.
Une qualité de réussite (QR) est ensuite déterminée.
-
Un échec compte comme 0 point dans le décompte de la QR de chaque jet de dés.

-
Chaque « 1 » sur un D10 est un échec critique et compte comme – 1 cumulable dans le calcul de la QR. Une QR négative sera interprétée en fonction de la situation : un artisan casse un outil, un texte n’a pas été compris, une ascension tourne au cauchemar…
-
Chaque « 10 » naturel sur un D10 est une réussite exceptionnelle et le dé est relancé. En cas de nouveau succès, 1 point supplémentaire s’ajoute à la QR. Comme il s’agit d’un dé ouvert, chaque nouveau dé est relancé et ajoute 1 point à la QR. Il peut donc y avoir plusieurs dés à relancer pour une même action s’il y a eu plusieurs « 10 » successifs. Il est possible de sommer les résultats des dés plutôt que de dénombrer des succès complémentaires. C’est notamment utile sur les dés de dégâts en combat pour infliger un maximum de blessure à son adversaire.
Certaines spécialités permettent de lancer 1D12 plutôt qu'1D10. Une relance se fait toujours avec un d10.
En cas de résultat égal à « 10 » sur un test dont le FD est au moins 7, on lance 1D12 pour gagner de l'expérience immédiatement. Il est possible soit de lancer 1D12 traditionnel, soit celui qu'Aléades nous a fabriqué.

L’arkentropie, l’arkœur et l’arksonge définissent la nature profonde des PJ et la manière dont ils sont liés et influencés par les énergies d’Arkhanval.

- L’arksonge est une porte sur l’esprit, le spirituel, l’âme, la conscience, la pensée.
- L’arkentropie définit le rapport aux corps, aux forces vives du monde, à la matière.
- L’arkœur est le signe de l’unicité des êtres vivants, ce qui les empêche de disparaître, cette intégrité physique et cette conscience de soi qui évitent de se perdre dans les deux autres arks.
Vos personnages ont un destin hors norme. Cela se traduit notamment par leur faculté à se transcender, à puiser dans des ressources enfouies au plus profond d’eux-mêmes, dans les énergies qui les entourent ou dans le sang qui coule dans leurs veines. Vous avez pour cela la faculté de puiser dans les points d’ark.
- Utiliser un cercle d’ark permet d'ajouter 2d10 à votre jet de dés. Cela permet d'atteindre des QR exceptionnelles, de lancer des sortilèges en un round, d'affronter des adversaires redoutables… Vous devez alors effacer un cercle qui avait été coché (par l'expérience). C’est sans risque pour l'équilibre physique ou mental du PJ, mais au détriment de l’expérience accumulée.
- Utiliser les cercles qui ont été cochés comme des points de chance ou d’héroïsme. En effaçant un cercle, vous pouvez relancer 2d10 de votre choix.
Vous aurez donc à choisir entre progresser dans les arks ou augmenter vos chances de succès.
Des précisions sur ces règles feront l'objet de news tout au long de cette précommande. D'autres points seront plus largement développés dans les suppléments envisagés.
Cependant, vous pouvez déjà en prendre connaissance sur le Discord dédié à cet univers. Les testeurs et les artistes de ce projet y sont déjà. Les premiers ont ouvert un livre d'or sympathique.

Une fois votre contrepartie choisie, vous êtes redirigé vers une page où avez la possibilité d'en ajouter d'autres.
Ensuite, vous arrivez sur une nouvelle page où deux types d'options vous sont proposées :
- des accessoires pour Arkhanval, si vous voulez ajouter des dés afin que chacun de vos joueurs ait leur propre dé d'expérience, par exemple ;
- des jeux de la collection For The Story, une série de jeux de narration partagée que nous proposons sous ce label.
Une fois vos options indiquées, vous renseignerez ou validerez vos coordonnées. Enfin, vous serez redirigé vers la page pour valider votre paiement.



Cliquez sur la bannière ci-dessous si vous souhaitez
faire connaissance avec l'équipe éditoriale
Jean-Marc Gilet est dans l’univers du jeu de rôle depuis 40 ans. Il a notamment une très longue expérience en tant que MJ et surtout comme auteur de scénarios et créateur d’univers. Pour Arkhanval, il s’est adjoint les services d’une importante équipe d’illustrateurs et de cartographes afin de matérialiser toute la magie du monde dans lequel ses joueurs évoluent depuis des années.
Jean-Charles Pasquer a été directeur artistique dans une maison d'édition qui a participé au développement des cultures de l'imaginaire. Il est également cartographe de mondes imaginaires. Rôliste depuis son plus jeune âge, il a été le directeur artistique de Noblesse oblige pour les XII Singes. Il a réalisé la carte du monde depuis les cartes locales de Louison Bienvenu, conçu et réalisé la mise en page d'Arkhanval.
Sébastien Célerin dirige Storyline Consulting, société éditrice des jeux For The Story et Bravelion Games. Il a été responsable de la création francophone chez Multisim (Agone, Nephilim, Guildes, RétroFutur), puis de la cellule Univers & Game Design de Rackham (Confrontation 3, Hybrid, AT-43, Cadwallon). Il a en outre été l'éditeur de nombreux jeux de rôle chez les XII Singes (Wastburg, Dieux ennemis, Le Cabinet des murmures, Noblesse oblige…) et d'autres éditeurs (Wasteland, Cthulhu Dark Arts Tarot, For The Story, Mystère au Manoir hanté…).
Après des études de droit, Lise Guillotin s’est lancée en tant que correctrice indépendante et a travaillé sur plusieurs licences de jeu de rôle. Elle a découvert ces horizons fantastiques d’abord avec Donjons & Dragons, mais elle aime aussi beaucoup les jeux aux univers plus sombres, comme Mörk Borg ou l’Ombre du Seigneur Démon.
Cylia PRIEM étudie l'histoire et aime les histoires. Elle a un goût particulier pour les jeux de rôle inédits, de créateurs indépendants. Arkhanval est le premier projet sur lequel elle apporte sa collaboration. Et ça ne sera pas le dernier.
Et sans ces artistes et artisans de l'imaginaire ce projet ne serait pas le même.
Illustrateur – Paravent du meneur de jeu : Chris Cold
Illustrateurs – Images intérieures des ouvrages : Lola Bureau, Chris Cold, Oscar Fayemendie, Benjamin Giletti, Mika Koskensalmi, Yiwen Li, Mohammad Qureshi, William Riffault, Gaëlle Seguillon, Hugo Talon, Richard Tranier, Dominique van Velsen, Léo Violet et Karin Wittig.
Cartographes : Louison Bienvenu, Patrick Janniaud et Jean-Charles Pasquer
Icônes et enrichissements divers : Sylvana Biais et Richard Tranier
Aléades est l'initiative d'un couple de passionnés qui proposent des accessoires de jeux artisanaux.

Aujourd'hui, voici ce que vous aurez à faire pour participer, après avoir pris tous les renseignements que vous voulez. Nous répondons à vos questions dans le fil de conversation de la page.
Pour participer, suivez ces étapes :
1. Choisissez une contrepartie dans la colonne de droite.
2. Indiquez le pays où vous souhaitez être livré afin de déterminer les frais de port.
3. Ajoutez d'autres contreparties si vous le souhaitez.
4. Cliquez sur OPTIONS pour changer de page. Vous pouvez compléter votre achat avec des options. Cliquez ensuite sur ADRESSE.
5. Renseignez-vos coordonnées. Vous devez créer un compte sur cette plateforme si vous n'en avez pas un. Puis cliquez sur SUIVANT.
6. Règlement : vous pouvez maintenant valider votre commande ou revenir en arrière pour l'ajuster. À tout moment, vous pouvez modifier votre achat. La plateforme vous demandera d'effectuer un paiement complémentaire si le montant total de votre participation est supérieur à la somme que vous avez déjà versée. Les paiements PayPal et 4 x sans frais sont possibles.
En juillet, vous trouverez les PDF du projet dans votre BUTIN NUMÉRIQUE sur votre compte.
À partir de fin septembre, nous vous informerons régulièrement des délais de livraison de votre achat.
Les PDF sont livrés via votre compte Game on Tabletop, dans la rubrique Butin numérique.
Les PDF des livres seront disponibles à la fin de cette précommande dans vos Butins numériques.
Vous pourrez nous faire vos observations jusqu'au fin juillet.
La livraison des livres imprimés est prévue pour Noël.
Écrivez à contact@storyline-consulting.com.
Depuis une dizaine d'années, Storyline Consulting a accompagné de nombreux éditeurs dans leurs projets :
- Bragelonne
- Le Département des Sombres Projets
- Don't Panic Games
- Glénat
- Marabout
- Monolith Games
- Titam
- Les XII Singes
Elle publie en outre les collections For The Story et Bravelion Games. Elle propose aujourd'hui son premier jeu de rôle.











Add a comment
You need to be signed in to write a comment: